22 octubre 2021

¿Tendremos e-sports en los próximos Juegos Olímpicos?

La definición de deporte se resignifica con la aparición de otras disciplinas impensadas donde la tecnología juega un papel fundamental. La historia de los e-sport y la chance real de que haya medallas olímpicas para esas disciplinas.

La definición de deporte que nos ofrece la Real Academia Española: «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas» es tan amplia y generosa que no se entiende cómo no vimos ninguna de las disciplinas que se engloban como e-sports en los últimos Juegos de Tokio. Desde sus comienzos, los videojuegos vienen generando una escena más atractiva que muchas otras disciplinas olímpicas por varias razones que describiré en esta pequeña cronología que empieza hace más de 50 años.

En 1970 el matemático británico John Conway diseñó algo llamado juego de la vida o “Life Game”. En poquísimas palabras se puede explicar estos sistemas de autómatas celulares como un conjunto de reglas para un “ambiente” artificial en el que sus individuos (células que son representadas como píxeles encendidos en la pantalla) pueden estar en dos estados: vivos (1) o muertos (0). A partir de un diseño o configuración inicial de células “vivas” (encendidas), cuatro reglas muy simples hacen evolucionar a este patrón generando universos muy complejos y diversos. Algunos sistemas resultan inviables y “mueren” pronto mientras que otros encuentran un equilibrio y “viven” en forma ilimitada. Más allá de los ganadores y perdedores, las progresiones gráficas que producen los juegos de vida son bellísimas. En este link  se puede jugar con una colección de patrones iniciales que crean muy variados universos en ebullición. Algunas de estas imágenes son sorprendentemente similares al crecimiento de un tejido vivo visto bajo la lente de un microscopio. Conway generó un logro que excedió el mundo matemático para producir un impacto filosófico. Este juego electrónico habilitó de algún modo la posibilidad de vivir en un universo de bits paralelo al mundo “real” que conocemos.

Dos años más tarde, en 1972 Allan Alcorn, desarrolló el Pong como primer juego de la entonces incipiente compañía Atari. Se trataba de una versión muy rudimentaria del tenis de mesa para jugar en los aparatos de televisión hogareños. Más parecido a un tejo (con una síntesis absoluta) que a un ping-pong, estas dos placas compuestas por una fila de pixeles blancos sobre fondo negro movidas por los jugadores hacían rebotar una “pelota” representada por un gran pixel blanco. La fantasía de los jugadores completaba la escena de este primer “deporte” electrónico. Alcorn puso en las manos de la gente en sus casas un primer elemento fundamental para la creación de los e-sports: la posibilidad de competir en un entorno electrónico. Es importante recalcar que el tenis de mesa fue considerado deporte por el Comité Olímpico Internacional recién 16 años más tarde en los juegos de Seúl de 1988.

Desde entonces el desarrollo de los videojuegos fue exponencial y no tardaron en aparecer competencias que aglomeraban a los mejores jugadores de los títulos más adictivos de los arcades y de las consolas hogareñas. El primer torneo de lo que hoy llamamos e-sports fue sobre el mítico Space Invaders y, dado el éxito de la competencia, lo siguieron muchos otros títulos. Ver jugar a los mejores en cualquier disciplina es un show que atrae al resto de los aficionados.

Un segundo elemento fundamental para consolidar la escena de los videojuegos fue la introducción del storytelling. En los interludios del Ms Pac-man entró de un modo un poco rudimentario la posibilidad de contar una historia que se relataba en capítulos que se liberaban a medida que el jugador avanzaba en el juego. Desde entonces somos millones los que nos convertimos en adictos a una ficción en la que podemos tomar decisiones. Fue cuestión de tiempo, muy poco tiempo, para que los videojuegos superasen sustancialmente en ganancias a otras industrias clásicas de contenidos: los libros, la música, la televisión y el cine.

Si bien el negocio de los libros sigue existiendo para un grupo de personas que seguimos leyendo, la televisión como la conocíamos se está extinguiendo. Salvo por una excepción que venía sosteniéndose: los deportes en vivo. Nos resulta fascinante ver gente desplegando sus habilidades físicas para aplastar a un rival mientras un relator y un comentarista nos ilustran sobre las proezas de los gladiadores. Gigantes mediáticos como ESPN o, a nivel local Torneos (Ex Torneos y Competencias) crecieron conociendo muy bien esta fascinación. Ellos saben el valor de poseer los derechos de televisación de un evento deportivo: los partidos de fútbol, mundiales y olimpíadas que hacen vibrar estadios con miles de personas y se multiplican por millones detrás de la tele. Recientemente todo el mundo estuvo hipnotizado por las Olimpíadas de Tokio. En ese evento hubo un grupo de deportes ausente: los e-sports. Si bien el COI ya viene avanzando y calificó en 2019 a los e-sports como “actividad deportiva”, aún no dieron el paso de reconocerlos como una disciplina olímpica. Sin embargo, unos meses antes de los JJOO, se desarrollaron los Olympic Virtual Series (OVS), el primer certamen de e-sports con licencia olímpica. Ya falta poco.

LOS E-SPORT GANAN POPULARIDAD. 

Dejé para el final lo que para muchos no es tan obvio que es la cuestión de la “actividad física” detrás de los e-sports. Cualquier equipo profesional de estas disciplinas tiene un enorme grupo de profesionales de la salud física y psíquica detrás de los jugadores. La idea de “mente sana en un cuerpo sano” aplica para estos chicos y chicas que mueven joysticks y aprietan botones con una precisión y una velocidad increíble medida en Acciones Por Minuto. Para darse una idea de la velocidad mente/cuerpo que manejan basta con saber que el récord es de 818 APM.

Las cifras que gana hoy un jugador profesional de e-sports, los montos de los patrocinios y la cantidad de seguidores que llenan estadios de modo presencial o que siguen a las estrellas de modo virtual en Twitch y otras plataformas se está acercando (y en varios casos superando) en espectadores a los eventos deportivos más exitosos.

Está todo dado para que veamos deportistas electrónicos colgándose medallas de oro, plata y bronce otorgadas en las próximas olimpíadas.

 

Por Martín Bonadeo